sexta-feira, 25 de março de 2016

Insígnias parte 3

Nord, Ilha Pokémon - Kanto

Brendon, Charles e Sala, ao atravessarem as rotas 16, 17 e 18, dão de cara com um Snorlax, um pokemon muito grande e gordo que está dormindo no meio da estrada, graças a uma pokeflauta que eles ganham acaba que lutando contra o snorlax, e conseguiram atravessar bem.
E seguindo pelas rotas 12, 13, 14 e 15, que são palas de madeira sobre a costa do mar, nossos heróis vão encontrando muitos pokemons aquáticos e assim vão treinando e preparando para as competições que estão seguindo.
Sala captura então um Tentacool, um pokemon polvo, e muito venenoso. E assim completa sua coleção para a liga pokemon, já que está só permite a entrada de cinco pokemons. Recapitulando, ela tem um Wartotle, Ditto, Tentacool, Tangela e Abra.
No caminho encontram outro Snorlax e também vários outros treinadores, mas nossos amigos estão muito fortes, e o caminho se faz mais fácil para chegar.
Então chegam a Fuschia city, e logo de curar os pokemons no centro, eles vão para o Safari, aqui eles recebem algumas pokebolas e poderão encontrar pokemons fantásticos que estão como que em cativeiro.
Ao entrar no safari, vá na saída à norte-direita, siga à direita e suba o morrinho. Saia pelo lado da esquerda suba tudo até chegar em outro morrinho. Suba-o e desça pela direita. Vá por trás do morrinho e siga à esquerda até chegar em outra saída. Você verá dois morros. Suba no da esquerda e saia pela esquerda dele. Suba e siga para o norte e depois direita, suba virando à esquerda e desça tudo até a saída. Se você descer um pouco, verá um item no chão. É a Gold Teeth. Pegue-a e siga para a esquerda e você verá uma casinha. Entre e fale com o carinha. Ele vai te dar o HM 03 – Surf.
O Surf serve em pokemons de agua, e permite a locomoção deles no mar ou lagos e rios. Como Sala é a única que tem representantes de agua, parece que Brendon e Charles viajaram com os pokemons dela.
Brendon acabou encontrando uma Jinx, um pokemon de gelo muito raro, bonito e poderoso, e conseguiu captura-lo.
Agora volte para Fuschia. Tem uma casa ao lado direito do Pokémon Center, entre nela e fale com o velho lá dentro, ele é o Warden, dono da Safari Zone. Fale com ele, aquele item Gold Teeth é a dentadura do velho, dê para ele e você receberá em troca o HM 04 – Strenght. Essa técnica serve para empurrar grandes pedras redondas. Inclusive, tem uma dessas pedras dentro da casa, bloqueando um item, ensine Strenght para um de seus pokémons e use-o na pedra, então você poderá empurrá-la. O item ali é um Rare Candy, pra quem não sabe, ela aumenta um level de seu pokémon. Seu próximo destino é o ginásio. Prepare-se pois você vai enfrentar o líder dos pokémons venenosos.
O ginásio de Fuschia tem uma coisa muito estranha, paredes transparentes, mas se você olhar bem, irá perceber que pode vê-las, mas nada que seja muito complicado… Você pode se deparar com uns pokémons psíquicos, mas use a cabeça e vença. 
O Líder de Ginásio Koga, é muito forte, e sempre deixa os pokemons envenenados, os de tipo agua, como os de Sala têm muitas desvantagens aqui. Mas Sala conseguiu driblar as dificuldades e ainda evoluiu seu Abra para um poderoso Kadabra.
Ele usou dois Koffing, um Muk, e um Weezing. Mas todos os nossos heróis venceram, a Jinx de Brendon foi fantástica e deixaram os pokemons de Koga praticamente congelados quase todas as partidas. E o Charmeleon de Charles deixou-os incendiado, pois são pokemons gases.
AGORA VOCÊ TEM SURF!
Como você recebeu o HM 03 – Surf no safari e ganhou a insígnea do Koga; você pode usar essa técnica surf. Ela serve para você nadar pela água, portanto, ensine surf a um de seus pokémons. As rotas 19 e 20 ligam Fuchsia com Cinnabar e você deverá ter Surf para poder passear nelas. Você encontrará vários pokémons aquáticos e vários treinadores. Se ao sul de Fuschia você ficar de frente pra água e usar surf, você poderá nadar pela água.
 Nosso próximo destino é a ilha de Cinnabar. A forma mais rápida é voar até a cidade de Pallet (sua cidade natal) e usar surf ao sul da cidade, atravessar a rota seguindo ao sul e chegará numa ilha.
Então nossos heróis chegaram a Ilha de Cinnabar, é aqui que está sétima insígnia. Charles também reconhece uma casa grande na extrema esquerda sul. Ali tem um laboratório onde ressuscitam fósseis, é então que ele finalmente tem o seu Kabutops.
Logo vão para o ginásio e percebem que a casa está fechada e entram na casa ao lado, Pokemon Mansion.
Não é tão complicado, mas é bem chatinha essa parte. Você vai encontrar papéis contando a história do Mewtwo, mas nada muito impressionante. Haverá estátuas que mudam o caminho, e ajudam ou atrapalham. Você deverá achar o Secret Key para poder abrir o ginásio. Lá também têm alguns carinhas para lutar e alguns itens a pegar. Explore o 1º andar, tem umas estátuas que quando você fala com elas, elas abrem e fecham as salas. Depois, suba até o 2º andar e você verá outra escada, se quiser subir, tem apenas um treinador lá, depois volte. Explore o 2º andar, fale com a estátua para abrir e fechar as passagens, depois, vá para o norte-esquerdo desse andar e suba a outra escada de cima. Fale com a estátua para ela liberar o caminho e caia no primeiro buraco à esquerda da salinha.
Agora você verá várias plantas, um cientista e uma escada. Desça à escada e entre na salinha à esquerda por uma porta no norte dela. Fale com a estátua para ela liberar o caminho e saia por uma porta à esquerda, pois a porta do norte vai estar trancada. Agora vá a uma porta que estava trancada próxima à escada e entre. Suba tudo até ver outra estátua. Fale com ela e siga para a esquerda. Você verá uma mesa e um item em cima dela, é o Secret Key que abre o ginásio de Cinnabar.
Agora volte tudo e volta à salinha à esquerda da escada para trancar o caminho, senão a saída vai estar bloqueada e você deverá voltar tudo. Vá para a escada, desça e saia pela direita da sala onde você está.

Após sair da mansão, recupere os seus pokémons e vá ao ginásio. Aqui existem algumas máquinas que quando você fala com elas, elas fazem uma pergunta a você, se você responder corretamente, poderá atravessar a sala sem batalhar com o treinador, se errar, terá que lutar com o treinador. Mas se quiser, lute com o treinador de uma vez, é até bom para você ir ganhando dinheiro e exp. points. As portas vão se abrindo assim que você responde corretamente ou derrote um treinador, no fim, chegará ao líder.

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