Anos 2040: Mortai é criada por Xadvos como um
continente paralelo, neste continente em Nord a história de Nord é revivida. O
problema é que o que acontece ali altera toda a história da Nord. A CIA
Intergaláctica organizou um plano de defesa para salvar a história deste mundo.
É a primeira aparição da CIAI no Mundo. É também em Mortai que Xadvos reúne os
mais poderosos inimigos do mundo. Vlannytic, Andriw Dyoth, Princesa Sky,
Isadora Dream, Iaptus, J.J., Kimimaro, Era Xenóbia, Freddy Krueger e
Thanateros.
Alguns relatos que
encontramos de como foram narradas às histórias por contadores locais em
Mortai. Então, perdoem os erros porque serão transcrições, tal como foram
contadas.
Um mundo cheio de
charadas e conflitos.
O
céu estava avermelhado, ventos vermelhos com poeira cobriam os campos. Eles
estavam no meio do nada, podendo seguir as 4 direções.
-
Norte: levara eles para a grande guerra entre o exercito de keen e os
guerreiros locais.
-
Sul: uma floresta vermelha pela poeira, a floresta é habitada por arqueiras
amazonas avermelhadas, que possui o poder de se camuflar, e também invocam um
poder oculto, onde sua coloração vermelha inflama e lhes concedem mais força e
um ataque explosivo. Elas trabalham para Arsenal e tem a missão de impedir que
qualquer invasor se aproxime.
-
Leste: nessa região, o sol nunca some, ele se encaixa sobre a terra dourada que
reflete os raios do sol e pode cegar quem estiver olhando, o calor esquenta e
derrete o ouro e forma guerreiros resistentes e poderes dourados. São bons e
lutam por justiça, há uma pedra mágica, que ganha aquele que derrotar o
sacerdote do sol.
-
Oeste: não há sol, trevas geral, hostes malignas habitam ali. Os povos desse
mundo são escravizados por eles, são do lado de Arsenal.
Após
essa missão, o grupo do Sul indo para o Oeste encontrará sem saber o Vlannytic
quando criança e viverá sua vida com ele. Lembrando que cada ato reconhecido
ganha um Charmix.
·
Norte:
após vencer os guerreiros, vocês são condecorados pelo líder local e uma festa
começa. Nessa festa, um do grupo e seduzido por uma Ninfa mensageira do amor e
vai pra cama com ela. Ela está sobre o mando de Era e coloca nele o perfume de
Era, ele recebe sem saber um redutor de -1 em todas as características e todos
que estão a sua volta também, todos na festa que foram enganados por alguma
ninfa recebem isso. Ao acordarem, a pensão está se derretendo em ácido e todas
as pessoas com um imps em cima, um demônio que vai sugando a vida de todos
permanentemente (1 PV por rodada). Cada PV se converte em mais força para Era.
Se lutarem, enfrentarão os imps e depois verão a ninfa que os enganou, ela
corre em direção a mata, se você seguir chegará a Floresta Dromedários, se resolver que não e destruir os imps logo,
Era irá descer e te desafiar, dizendo que se ele impedir todos os ataques dela,
ela lhe dará poder. Todos verão Era ir embora e depois te saudarão como herói e
te convidarão para ficar por mais um dia, que havia uma menina, uma humana
muito doente, que precisa de um alga no
fundo do mar. Você pode optar por ir ajuda-la, ou seguir na floresta atrás
da Ninfa.
·
Sul:
Caso vençam as amazonas, descobrirão uma passagem
no solo, pode escolher investigar ou seguir em direção a vila das amazonas, onde tem lanças e
arcos, alem de um poção feita pela própria coloração dela que tem o poder de
explosão. Optou pela passagem secreta,
ela é uma passagem que leva a uma cidade subterrânea, onde habita monstros de
Guerra, que protegem uma torre. Se quiserem podem entrar na torre, ela tem 5
níveis, todos protegidos por algo, no final, leva a princesa das amazonas que
foi aprisionada por Keen para que suas guerreiras obedecessem aos seus
comandos. Se salvarem, a Princesa irá nas missões com vocês, para sair terão de
enfrentar mais monstros ou tentar outra forma e voltar à superfície. Então
procura pelo outro grupo.
·
Leste:
após vencer o sacerdote ou não, siga outro caminho. Se for para oeste, caminhara para o ponto inicial. Se for para qualquer
outro caminho, se deparara com um deserto
cheio de animais desenvolvidos e com fome, se sobreviver, achara uma vila, onde dominam os lobos selvagens
(animais de coloração cinza que quando alcançam os 3 anos, ganham coloração
avermelhada e dominam a areia. Um senhor de idade pedira ajuda a você, um
monstro toda noite assola o vilarejo, mas só um machado forjado por Singium que esta no oásis guardado e pode
destruí-lo, então ele pede que você busque e destrua o monstro. Se vencer, o
machado e um lobo é seu.
·
Oeste:
e vencerem as hostes e seguirem ao sul
encontram Vlannytic. Ao norte vão para a floresta de Dromedários. A leste
voltam ao ponto de partida. E ao oeste vão aprofundando cada vez mais
nas trevas, o local todo é dominado por Luodaf, onde tem torres e escolas de
magos das trevas.
·
Floresta de Dromedários: a floresta verde com um rio que a corta ao meio e
se ramifica em um segmento que sairá em Antrópoles,
uma cidade futurística onde dizem que mora os escolhidos dos deuses. Bom,
pode-se seguir os 4 caminhos em dromedários, ao norte os deixara beira a mar, onde há um grupo de wiccas fazendo um
ritual de amor e paz que obriga-os a fazer um teste de will senão serão
afetados e obrigados a permanecer em estado de paz. Se resistirem, as Wiccas se
organizam em 3 bandos e uma faz barreira de defesa, a outra sempre tentando a
aura de paz e a outra pronto para atacar. Caso fiquem presos ao encanto, as
wiccas emanarão luz e desaparecerão, no chão irá surgir uma adaga sagrada (se o
personagem for um guerreiro, surge uma espada sagrada). Após a batalha ou pegar
a arma sagrada, a lua brilhara mais intensamente e os heróis tem que passar num
teste de resistência para não paralisarem, pois as águas se tornarão mais
agitadas, e formarão ondas, que formará uma água na forma de um mago que se
materializará, ele vira rastando uma elfa-do-mar que vem gritando pedindo por
ajuda. Caso siga o sul, sairá no
domínio das trevas, onde tem escolas e torres de magias das trevas. Magos
circulam por lá, quando você chegar, a torre do norte avisara que há um
estranho, é então que um monstro é liberado, uma harpia sanguinária, se
vence-la, você pode fugir voltando, mas uma barreira de trevas te prende e os
guardas te levam ao calabouço, ou optar por fugir adentrando cada vez mais,
onde você encontrará um novato na escola de magia negra, então você escolhe
lutar, vencer e se tornar ele, ou conversar com ele e explicar a situação
(assim ele te ajuda a infiltrar lá), ou lutar com ele e depois que vencer
continuar adentrando, mas ai, quando ele acordar ele vai contar sobre você e
você será pego e vai para o calabouço. Caso siga o leste, você continua na floresta, encontra um lago e em cima dele,
flutuando um monte de pedras de brilhante, um vento gostoso se passa ali, o rio
parece cortar a floresta toda, de norte ao sul, e a forma de se atravessar é
pulando nos brilhante, quando se faz isso, uma luz o vai envolvendo (como vai
exigindo testes, cada vez que consegue, uma nova luz, serão 10 brilhantes para
se atravessar o rio, cada um mais distante do outro). Se atravessar o rio, com
10 luzes, cada um se reflete em 1 em todas as características + 10 PV. Se
atravessar com menos, cada luz são 10 PVs a mais. Caso você caia, o rio te
transporta até o outro lado, caso escolha ir nadando, a água seca, os brilhantes
se tornam vermelhos e a terra te engole. Quando atravessou o rio e ganhou os
pontos, você encontra muitos dromedários de ouro, e eles são amigáveis, logo a
frente uma vila de pastores, eles te convidam para ficar essa noite com eles. A
noite, o mestre faz um teste de sorte, se falhar todos na aldeia começam a ter
sonhos estranhos, com um ser que os ataca-la e os fere. Caso o mestre tenha
sorte, a noite é normal e no outro dia, os aldeões lhes entregam 5 sementes
especiais (1 azul que lhe da +1 de Int; 1 amarela +1 Pps ou ler mentes; 1
vermelha +1 Força; 1 verde +1 em doma e sentir a natureza; 1 cinza, te
transforma numa fera lhe concedendo +2Fr e Rs), o efeito dessas sementes é de
36horas. Para sair da vila, existe os 4 caminhos, continuar a leste e continuar
na floresta, ir para o norte e sair no mar, ir para o sul e sair na escola de
magia negra, ou voltar para o rio. Caso siga o oeste, encontrará a ninfa na beira do rio, ela está preparando uma
poção com água e você então a surpreende, ela joga o amor e você faz um teste,
se falhar, as águas o engolem; se resistir, ela levanta e olha pra ti e então
pode-se perguntar o que quer. (lembrando que ela fez aquilo na vila por mando
de Era, e que o plano de Era é destruir a cidade e buscar a pedra venenosa que
se esconde em seus subterrâneos). Após essa informação ela tenta alguma
gracinha, jogando a água acida sobre o rosto da pessoa e corre novamente, caso
não houver sucesso ela e sossega. (a ninfa também diz que do momento em que
você entrou na floresta, você se perdeu). Ao norte atravessa o rio e chegam ao
mar, ao sul, na escola, ao leste os brilhantes e ao oeste você chega a
antrópolis.
·
Desafio de Era:
se aceitar o desafio de Era, um imps se aloja no seu ombro e te diz o que você
deve fazer, e a primeira missão é encontrar a ninfa que esta a oeste da
floresta de dromedários, mas dessa vez, alem daqueles truques normais, ela ta
provida do poder de Era, mas caso vença, aquela parte da floresta te encara
como inimigo,e sua segunda missão vai ser enfrentar a floresta, caso vença a
mata, os animais também te enfrentarão como terceiro desafio. E se ainda assim
você estiver vivo, Era irá descer e te irá propor para ser do mal e seguir as
ordens dela, a opção será sua, mas caso disser que não, mesmo assim ela te dará
dois poderes, um de andar por entre as arvores e o segundo você ganhará um
cajado que tem o poder de se transformar em qualquer animal e esse animal será
seu clone em atributos de Fr, Rs, Agi e Bel.
·
Alga no fundo do mar: se optar para buscar a alga, as águas estarão
tranqüilas, e logo que você mergulhar, você verá a alga, o problema é quando
toca-la, pois ela é um portal para um mundo perdido, onde só médicos e
enfermeiros entre outros animais e nativos conhecem. Uma ilha cheia de plantas
medicinais. Você conhecerá Jon, um médico que o auxiliara na busca, lembrando
que essa alga é protegida por um gorila gigante, vencendo-o, terá a alga. Então
volte e salve a menina.
·
Machado Forjado por Singium: você encontrará um Oásis. Há um rio que o corta o
meio. Ao norte do Oásis existe uma
vila, onde moram fadas do deserto,
ao sul um complexo de palmeira
gigantes protegida por um campo de força poderoso, você poderá tentar romper,
mas não vai conseguir, nessas tentativas, um Allien aparece, toda a gravidade
da terra aumenta, e você se prende ao chão. Ele diz que é inútil lutar contra
ele, que tudo que ele precisava saber da terra, ele já sabe, graças a um grande
caçador. Nessa revelação, uma fada do deserto aparece, ela faz poderes, mas é
inútil, a gravidade não a afeta, mas Allien a prende numa prisão
nanotecnológica, da uma risada e se vai. Mas atrás outras fadas vem ajudar. Ela
explica que essas palmeiras são a que dão vida ao Códex, uma energia que aviva
as fadas, e que com essa prisão, elas enfraquecem, diz que os Alliens querem
ela por que ela tem o dom de ressuscitar e curar os seres da terra, e para os
Alliens, essa energia é convertida em poderes absurdos. Elas convidam ele para
ver a vila, e então ele vê fadas adoecidas e muitas caídas como mortas, outras
fracas, etc. Agora você opta por ajudar esse povo ou ir atrás do machado. As
fadas sabem que esse machado fica
mais alem da onde se encontra o Códex, numa caverna, e que é protegida por um
dragão de fogo. Se optar por ajudar, elas pedem que ele vai até Antrópoles, e
que busque a tecnologia que pode ajudar, seria um pequeno treinamento
tecnológico ou uma arma desintegradora.
·
Vlannytic: viverão
a vida de Vlannytic, e ao final irão para o deserto.
·
Domínio de Luodaf: caso o garoto te ajude ou você se passe por ele, uma
coordenadora irá te levar para sala de aula, você ficara três dias lá (se o
garoto te ajudar), se não, só um dia. Se ficar três dias, o primeiro dia é a
tarde, você aprende uma magia: 1. escuridão. Caso ele te ajude e você fique
hoje mais dois dias, você aprende escuridão mais 4 magias: 2. raio lunar
(3d6+5); 3. transformação licantropo, só a noite (3F e 3R); 4. substituição; 5.
camuflar. Então descobrem que você está na escola e te chamam, se aceitar ir,
você vai para o calabouço, se não ir e fugir, terá problemas com lican e se
vencer ta fora.
·
Floresta dromedários/Antrópoles: você sairá ao norte de Antrópolis, uma comunidade
totalmente futuristica, essa parte é a área nobre, então vê-se muitos carros
voadores por todos os lados, casas surreais, e roupas tecnológicas. Lá há curso
de tecnologia, lojas, supermercados, aula de artes, arte de batalhas, curso de
armas, shopping, etc. Você escolhe o que fazer. Missão não há em Antrópolis, lá
é uma cidade turismo. Você sairá pelo rio, onde tem um grupo de biólogos atrás
de uma arvore yggdrasil, uma fada
das plantas estará acompanhando, essa arvore dobra seus PM’s.
·
Machado/Caverna: você
pode passar pelo lado do campo, e encontrar um complexo de cinco cavernas. Cada
caverna leva um destino. Na placa do complexo diz que a caverna são portais
para mundos distantes, e que são protegidos por seres imortais. Caverna 1(C1):
leva ao encontro de um fênix que luta em prol da justiça do mundo da luz
(Neglight), qualquer que conheça esse local ela ataca, apenas da essa explicação
e ataca, ela faz até o sacrifício heróico, e aquele que ainda sobreviver ela
reconhecera a integridade e a coragem desse viajante e lhe entrega o poderoso
machado. C2: leva a um abismo sem que perceba, lá um homem de gelo protege a
espada de cristal, que é capaz de congelar ao golpe. C3: é um caminho reto que
leva a uma luz no fim que os deixa no Vale Encantado dos Silfos, um local que
recupera sua energia e te dão bons fluidos. Os silfos vos obrigarão a ficar um
mês com eles, a missão deles é transformar vocês em guerreiros do vento. Nesse
mês vocês passarão por cinco desafios que devem cumprir em um mês. O primeiro
será buscar o rubi branco (lhe dá ataques mais velozes com acréscimos de +1d6),
o 2º será treino em montes enfrentando seus próprios fluidos de resistência,
agilidade e percepção, vencendo-os, você será capaz de voar. O 3º você irá num
templo e enfrentará um sacerdote e se vence-lo (mental e fortemente) você ganha
a armadura dos Silfos (IP5). O 4º você enfrentará 5 guardiões enfraquecidos ao
mesmo tempo, se vencer será condecorado Guardião Silfo, ganhará aprimoramento
Vento e o ataque Ventos Cortantes (3d6+5). No 5º você ficará uma semana de
festa e ensinamentos e códigos de honras, então você é lançado para a cidade
dos Ventos.
·
Códex/Antrópolis:
ao chegar em Antrópolis, encontrará tudo quanto igual ao idem acima. Uma fada
irá te encontrar, e ela dirá que a tecnologia está no fruto da arvore
yggdrasil, você irá com ela e logo saberá que ela é a líder do grupo de
biólogos.
Os heróis enviados pela
CIAI foram Iumy Delacour, Itachi Mec Thor, Sasuke Uchiha Mec, Loisut Way, Ígneos
Sodji e Xadvos Dyoth. Eles passaram por todos os enigmas e perigos e
conseguiram não alterar a história em Nord e a desvincular este planeta de lá. Tornando
o independente.
Aqui existem alguns apêndices,
como o quadro de Reis e Rainhas que segue abaixo:
|
REI
|
RAINHA
|
LOCAL DE REINADO
|
RAÇA DOS REIS
|
|
Pastor
|
Lamaira
|
Floresta de Dromedários
|
Humanunis
|
|
J.J.
|
Shawliana Hanggefar
|
Domínio das Trevas
|
Humanos
|
|
Prescot
|
Ludmila
|
Vale Ondorin
|
Elfos
|
|
-
|
Luana
|
Vale das Amazonas de Analú
|
Marciana
|
|
S.S. Fauho
|
Princesa Sky
|
Cidade do Sol
|
Trovor
|
|
Twor Ironfirst
|
-
|
Khalifor
|
Goblin
|
|
Claws
|
Selene
|
Vale das Fadas
|
Fadas
|
|
Suberval
|
Altiva
|
Antrópolis
|
Nephalins
|
|
Jomaico
|
Angelina Mec
|
Atlântida
|
Humanos
|
|
Jon
|
Nina
|
Ilha Medicina
|
Humanos
|
|
Bruno
|
Bruna
|
Canto das Sereias
|
Sereias
|
|
Tom
|
Mirna
|
Pequena Vila
|
Humanos
|
|
-
|
Érica
|
V.E. dos Silfos
|
Silfo
|
|
Ardius Gambit
|
-
|
V.E. das Salamandras
|
Fera Alada
|
|
Mister
|
Misteria
|
V.E. dos Gnomos
|
Gnomos
|
|
Tritão
|
Soraia
|
V.E. das Ondinas
|
Ondinas
|
Outro apêndice seria a
história dos personagens, o que faziam antes de lutar.
- Iumy Delacour: ele caçava com seus pais, foi quando o seu pai foi abduzido por Alienígenas, ele tenta achar seu pai. O contato com o Alienígena lhe deu um poder cósmico ainda desconhecido. Ele é um Elfo com alguns poderes de Dragão vermelho, também como quatro asas.
- Itachi Mec: ele não lembra de uma parte da sua vida. Essa parte que ele não lembra é justamente o fato que condena ele, pois ele matou seus tios, os pais de Sasuke Mec. Ele matou a mando de Afrodite, apesar de que seus primos acham que foi Arsenal. Um Nephalins suscetível a poderes aquáticos e pode prever o futuro.
- Sasuke
Mec: Arsenal dizimou seus pais e agora ele quer vingança. Um humano
suscetível a poderes aquáticos.
- Loisut
Way: um fantasma, morto por Alexyos Magnos precisa de tua ajuda, quer que
você ache o corpo dele e o ressuscite, enquanto você não faz isso, ele te
invade e te traz azar. Um Nephalins que consegue a proeza de lutar com
parceiro.
- Ígneos
Sodji: ele é obcecado por uma pessoa que foi seqüestrada por d. Xadvos no
caos, e você fará o possível para salva-la, mas sabe que sozinho você não
consegue. Toda vez que está no caminho certo, seus poderes dobram. Um
Lican com atributos de Gigante, o que lhe permite ficar maior e mais
forte.
- Xadvos
Dyoth: ele perdeu a memória. Era companheiro de Itachi e juntos eram
assassinos de Afrodite. Um Nephalins com poderes caóticos.
Outros importantes que
auxiliaram foram Jey um Treinador de Pokemon. Winni uma Alquimista. E Suni de Hogwarts.

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