Na Arena, dez anos
depois da batalha para divindades começou a sediar batalhas entre colégios e
escolas, e também entre esportes para entreter toda classe de públicos. Aqui
vai alguns exemplos de como funciona a Arena, mais pra frente vamos
disponibilizando alguns nomes importantes.
Torneio Interescolar na Arena de Desafios Mágicos.
É um torneio ministrado na Arena criado por Junnyor
Lenda em Arton, é a mais famosa e mais poderosa Arena de desafios. Nela a cada
6 meses ocorre uma apresentação de diversas escolas que mandam seus melhores
alunos para competir com outra escola e ver quem é a melhor. Desde sua criação
em 932 essa arena segue firme sempre com a vitória da Escola Kennevis, e seu
primeiro vencedor Maico Maia.
Escolas Participantes:
1.
Alfea
2.
Divina Escola dos Anjos
3.
Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts
4.
Escola Kennevis
5.
Escola Psíquica de Ick
6.
Grande Academia Arcana
7.
Rever-Uyn
8.
Torre Nebulosa
Essas 8 escolas se enfrentam e dela sai o melhor.
A Arena de Desafios Mágicos não é só famosa por
presidiar as batalhas de escolas. Hai outros torneios importantes, como a
batalha dos deuses, em 2107 houve uma batalha importantíssima na Arena, onde
seres poderosos batalharam para a coroação divina, foi onde Hemely Helsing foi
consagrada o ser mais poderoso do universo.
Outra batalha que acontece é batalha de raças. Uma
raça quer batalhar conta outra, faz o desafio e realizasse aqui.
Um dos locais para Esportes e Artes passa pela Arena,
valendo 1000 pontos para os competidores.
Esportes e Artes
Nord é conhecido não só pelas batalhas épicas, pelas grandes famílias
imortais e divinas e por seus grandes vilões e gamas de heróis. Os Esportes e
as Artes acontecem ocasionalmente em nosso mundo, principalmente entre as
escolas, na Arena de Desafios Mágicos.
Deva vez em 18.02.2117 seguindo o novo calendário, o da mudança
definitiva. A comissão de Esportes dos reinos decidiram elevar o nível das
competições, tornando o Esporte um atrativo mundial.
*Com Inteligência maior de 10 pode entrar em mais de uma competição, com
20 três competições, e assim por diante.
Nas categorias esportivas subdividimos em dos grupos:
1. Mundanas:
1.1.Arremesso
1.2.Natação
1.3.Salto
1.4.Artes Marciais
1.5.Caça
1.6.Corrida
1.7.Tenis
1.8.Xadrez
2. Mágicas:
2.1.Kennibol
2.2.Elementboll
2.3.Duelo (com um instrumento específico)
2.4.Batalhas
2.5.Quadribol
2.6.Voo
2.7.Batalhas com Animais Mágicos
3. Artes:
3.1.Atuação
3.2.Canto
3.3.Dança
3.4.Desenho e Pintura
3.5.Instrumentos Musicais
3.6.Presdigitação
3.7.Ilusionismo
*Para encontrar
as Competições seguem as histórias de Mortai.
Nas Grandes
Competições só 5 de cada modalidade.
Essas
competições são divididas da seguinte forma. Ao ano ocorre 3 grandes
competições, 1 na Arena de Desafios Mágicos, 1 em Valkaria na Arena de Jogos e
outro no Submundo Castelo de Perséfone. Essas competições valem 1000 Pontos
cada. Ademais, ocorrem mais 16 competições e pontuações diferentes. Cada local
tem suas respectivas variações. O vencedor geral leva 10000 pontos ao Ano.
1. Pequena
Vila: 200 Pontos: 21
de Março: Aqui é neutro.
2. Ilha da
Medicina: 300 Pontos: 24
de Abril: o Índice de regeneração é triplicado, recebe um bônus com o dobro da
vida e resistência.
3. Canto das
Sereias: 300 Pontos: 22
de Maio. As batalhas são feitas em rochas sobre o mar. Redutor a metade dos
atributos, a cada 3 rodadas teste de Will para não ser seduzido pelas sereias.
4. Floresta
de Dromedários: 300 Pontos: 04
de Julho. Aqui é neutro.
5. Vale
Encantado dos Gnomos: 500
Pontos: 15 de Agosto. Os desafios aqui contam com o triplo de resistência para
os competidores, e adicional para quem passar em teste difícil de RS, mas a
arena com calcificações rochosas e solo arenoso.
6. Vale das
Amazonas de Analú: 300
Pontos: 09 de Setembro. Mulheres têm atributos dobrados, as categorias
esportivas e artes contam com mais 5 mulheres treinadas profissionalmente.
7. Khalifor: 300 Pontos: 20 de Setembro. Sofrem um redutor de -2
os que não passam por testes, toda rodada a um teste causado pelo goblins de
Twor.
8. Vale
Encantado dos Silfos: 500
Pontos: 21 de Outubro. A Inteligência é triplicada, e adicional para quem
passar em teste difícil de INT, mas as batalhas são no ar, competidores que não
voam terão dificuldades quando sobre o encanto dos silfos para flutuar.
9. Domínio
das Trevas: 300 Pontos: 31
de Outubro. Magia das trevas e água tem efeito dobrado, as competições são
feitas totalmente sobre escuridão.
10. Vale
Encantado das Salamandras: 500
Pontos: 17 de Dezembro. Agilidade triplicada, e adicional para quem passar em
teste difícil de agilidade. A desvantagem é que as competições são feitas sobre
um intenso calor dos vulcões do vale.
11. Cidade do
Sol: 300 Pontos: 15
de Janeiro. Poderes de Luz e Fogo tem efeito dobrado, as competições são feitas
totalmente sobre uma luz muito intensa.
12. Antrópolis: 700 Pontos: 02 de Fevereiro. Quem chega aqui se
depara com a tecnologia da cidade futurística escondida de Antrópolis, aonde
vivem os Rangers e a CIAI. Aqui aumenta um ponto permanente em tecnologia e
arte. A Competição e puramente tecnológica e cibernética, sem essa pericia é
muito difícil vencer.
13. Vale
Encantado das Ondinas: 500
Pontos: 28 de Fevereiro. Percepção e Will tem efeito triplicado, e adicional
para quem passar em teste difícil de Per e Will as batalhas são feitas no mar,
tornando dificultoso para alguns competidores, aparecendo ondas fortes, tufões,
etc.
14. Atlântida: 300 Pontos: 16 de Março. Feito na Arena Pessoal da
casa da Família Mec. Durante as batalhas surgem artefatos ou poções que ajudam
os competidores desde que sejam mais ardilosos a consegui que seu adversário.
15. Vale do
Ondorin: 800 Pontos. 18
de Março. Atributos de Ondorin são distribuídos aleatoriamente aos competidores
a cada 3 rodadas, tornando dificultoso a adaptação, as pericias são aumentada
em 50% diminuindo o controle ao utiliza-las, qualquer erro é fatal para perder
a competição que conta com juízes minuciosamente treinados.
16. Vale das
Fadas: 900 Pontos. 20
de Março. São 3 rounds as competições, no primeiro utiliza Charmix
temporariamente, no segundo round o Enchantix, e então a final com o Belivix. O
Vencedor recebe de uma Fada da Luz um aprimoramento de fada permanentemente.
As competições em Valkaria
acontecem em 24 de Fevereiro.
As competições em Submundo
acontecem no Inverno (24 de Julho)
As competições na Arena de
Desafios acontecem 24 de Dezembro.
Regras
Bom, segui uma competição é como agarrar um KIT, ele
vem com pericias e aprimoramentos importantes para o seu caminho, geralmente o
aprimoramento principal leva o nome do esporte e custa 1 ponto. E a cada nível
maior seus resultados, o treino é que da o aumento de nível e também as
competições, cada ponto é 1 de XP. Inteligência maior que 10 da Pericias e
Aprimoramentos dobrados. Cada Torneio vencido é 1 em todas as características,
um grande torneio vencido é 3 em todas as características.
As Mundanas exigem mais Força e Resistencia.
As Mágicas exigem mais Inteligência e Força de
Vontade.
As Artísticas exigem mais Carisma e Percepção.
Vou focar mais nas Magicas. Perícias dos Esportes.
Kennibol
1. Armadilhas
2. Paralisia
3. Visão do Futuro
4. Salto
5. Ataque a Longa Distancia
6. Altruísmo
7. Ciências Ocultas: Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia.
8. Concetração
9. Conhecimento em Kennibol
10. Escudo Mágico
11. Etiqueta
12. Jogos Kennibol
13. Manipulação: Empatia, Impressionar, Intimidação, Lábia,
Liderança.
14. Procura
15. Subterfúgio.
16. Conhecimentos Arcanos (2 pontos).
17. Talento (1 ponto)
18. Concentração (2 pontos)
19. Adaptabilidade (2 pontos)
Elementboll
1. Armadilhas
2. Conhecimento Elemental (pericia nos 4 primeiros, outro
nível é em Luz e Trevas, depois Animais e Plantas (físico), e então Arkanum,
Humanos, Metamagia e Espíritos).
3. Conhecimento em Elementboll
4. 15 técnicas de Elementboll: 100Pericias é 1 técnica.
5. Depois das 15 pode criar novas.
6. Arma Elemental.
7. Artes Marciais.
8. Artífice: Bola Elemental.
9. Ciências Ocultas: Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia,
Elementalismo.
10. Concentração
11. Esportes: Arremesso, Salto, Conturcionismo.
12. Etiqueta.
13. Leitura Labial
14. Jogos Elementball
15. Manipulação: Empatia, Impressionar, Intimidação.
16. Manobras de Combate: Luta as Cegas, Mira.
17. Ambidestria (2 pontos)
18. Concentração (2 pontos)
19. Talento (1 ponto)
20. Adaptabilidade (2 pontos)
21. Aceleração (1 ponto)
22. Energia Extra 2 (3 pontos).
Duelo
1. Armadilhas
2. Treinamento de Animais
3. Tratamento de Animais
4. Montaria
5. Doma
6. Veterinária
7. Armas de Feixe (Vara, Cajado...)
8. Armeiro
9. Presdigitação
10. Artes Marciais
11. Artífice
12. Avaliação de Objetos
13. Geografia
14. Heráldica
15. Ciências Ocultas: Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia,
Alquimia.
16. Concentração
17. Conhecimento: Duelo, Na arma específica.
18. Escudo
19. Esquiva
20. Esportes: Arremesso, Natação, Salto.
21. Etiqueta
22. Manipulação: Empatia, Impressionar, Intimidação.
23. Manobras de Combate: Desarme, Luta as cegas, Luta com
duas armas, Manobras para impressionar, Mira.
24. Subterfúgio
25. Veneficios.
26. Ambidestria (2 pontos)
27. Concentração (2 pontos)
28. Talento (1 ponto)
29. Adaptabilidade (2 pontos)
30. Aceleração (1 ponto)
31. Energia Extra 2 (3 pontos).
Batalhas
1. Armadilhas
2. Armas Brancas: Cajado, Adaga, Espada.
3. Armas Naturais
4. Artes: Atuação, Canto, Desenho e Pintura, Instrumentos
Musicais, Presdigitação.
5. Artes Marciais
6. Artífice
7. Briga
8. Caça
9. Camuflagem
10. Ciências: Astronomia, Teologia.
11. Ciências Ocultas: Alquimia, Astrologia, Ocultismo,
Rituais, Teoria da Magia.
12. Concentração
13. Conhecimentos: Batalhas, Magias.
14. Escudo
15. Escutar
16. Esquiva
17. Esportes: Acrobacia, Arremesso, Salto, Natação.
18. Etiqueta.
19. Furtividade
20. Manipulação: Empatia, Hipnose, Impressionar,
Intimidação, Lábia, Liderança, Sedução.
21. Manobras de Combate: Desarme, Luta as Cegas, Luta com
duas armas, Manobras para impressionar, Mira.
22. Medicina
23. Primeiros Socorros
24. Procura
25. Rastreio
26. Sobrevivência
27. Subterfugio
28. Venefício.
29. Ambidestria (2 pontos)
30. Concentração (2 pontos)
31. Talento (1 ponto)
32. Adaptabilidade (2 pontos)
33. Aceleração (1 ponto)
34. Energia Extra 2 (3 pontos).
Quadribol
1. Armadilhas
2. Avaliação de Objetos
3. Caça
4. Ciências: Ecologia, Geografia, Heráldica, História,
Metorologia.
5. Ciências Ocultas: Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia.
6. Concentração
7. Condução de Vassoura
8. Conhecimentos: Quadribol, Armadores, Batedores,
Goleiro, Apanhador.
9. Esquiva
10. Esportes: Corrida de Vassoura.
11. Etiqueta
12. Jogos: Quadribol
13. Manobras de Combate: Manobras para Impressionar, Mira,
Luta as cegas.
14. Primeiros Socorros
15. Procura
16. Rastreio
17. Gastar Aprimoramento com as Classes dentro do
Quadribol.
18. Ambidestria (2 pontos)
19. Concentração (2 pontos)
20. Talento (1 ponto)
21. Adaptabilidade (2 pontos)
22. Aceleração (1 ponto)
Voo
1. Tratamento de Animais
2. Treinamento de Animais
3. Montaria
4. Doma
5. Altura
6. Armadilhas
7. Artífice
8. Arte: Voar.
9. Avaliação de Objetos.
10. Camuflagem
11. Ciências: Ecologia, Geografia, História, Meterologia,
Zoologia.
12. Ciências Ocultas: Alquimia, Herbologia, Ocultismo,
Rituais, Teoria da Magia, Levitação.
13. Concentração
14. Condução
15. Conhecimentos: Voar.
16. Descer.
17. Equilíbrio
18. Esquiva
19. Esportes: Voo.
20. Etiqueta
21. Freio.
22. Giro
23. Jogos: Corrida.
24. Manipulação: Liderança, Sedução.
25. Manobras de Combate: Luta as cegas, manobras para
impressionar.
26. Pesquisa
27. Pouso.
28. Primeiros Socorros
23. Sobrevivência
24.
Velocidade (cada 10% nesta perícia acrescenta +5 m/s)
25.
Vento.
26. Concentração (2 pontos)
27. Talento (1 ponto)
28. Adaptabilidade (2 pontos)
29. Aceleração (1 ponto)
30. Energia Extra 2 (3 pontos).
Batalhas com Animais Mágicos
1. Tratamento de Animais
2. Treinamento de Animais
3. Montaria
4. Doma
5. Veterinária
6. Armadilhas
7. Armas Brancas: Pokebolas.
8. Armeiro
9. Artes: Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura,
Instrumentos Musicais.
10. Artífice
11. Avaliação de Objetos
12. Caça
13. Camuflagem
14. Ciências: Astronomia, Botânica, Ecologia, Geografia,
História, Heráldica, Herbalismo, Mecânica, Meteorologia, Zoologia.
15. Ciências Ocultas: Alquimia, Astrologia, Ocultismo,
Rituais, Teoria da Magia.
16. Concentração
17. Condução
18. Conhecimentos: Animais Mágicos.
19. Esquiva
20. Esporte: Arremesso, Corrida, Natação, Salto.
21. Etiqueta
22. Manipulação: Empatia, Impressionar, Liderança,
Sedução.
23. Pesquisa
24. Procura
25. Primeiros Socorros
26. Sobrevivência
27. Ambiente Favorável 4 (10 pontos).
28. Canalizador 4 (6 pontos).
29. Parceiro (2 pontos).
30. Ligação Natural (2 pontos).
31. Empatia com Animais (1 ponto).
32. Familiares 5 (15 pontos).
33. Voz de Comando (4 pontos).
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